Dica do Uppdate or die:
Em entrevista ao Programa Milênio, da GNT, Henry Jenkins, professor e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT, e autor do livro Cultura da Convergência, explora as grandes mudanças que estão ocorrendo no mundo com as multiplicações de conteúdos.
Ele fala sobre a questão da convergência, não pelo lado tecnológico, mas como um processo cultural que estimula a participação dos usuários/consumidores nas decisões que antigamente ficavam restritas aos interesses dos veículos e marcas. No que ele chama de a Cultura do Fã, onde pessoas comuns interagem, modificam e remixam mídias/conteúdos que foram originalmente construídos por produtoras de conteúdo.
Achei interessante trazer o assunto para cá (apesar de não ser novo) porque volte e meia vejo discussões sobre a origem de algumas idéias apresentadas em campanhas e projetos. E a questão do plágio é algo também bastante discutido. É fato que o buraco é bem mais embaixo, e o assunto quando tratado no ponto de vista dos fãs é outro, mas penso que os conceitos e as tendências apresentados pelo Profº Jenkins podem servir como fonte de reflexão.
Um outro ponto interessante é que as produtoras, veículos e marcas passam a ser produtores de conteúdos dinâmicos. Ou seja, os conteúdos (roteiros, anúncios, jingle, obra musical, etc.) devem ser pensados como “produtos em fluxo” que poderão ser trabalhados, remixados ou recriados e até veiculados pelo próprio público, o que sem dúvida nenhuma cria maior envolvimento com a marca. Enjoy!
A Cultura do Fã
A palavra “fã” sempre foi tratada com desconfiança e nervosismo através dos tempos. É uma palavra que, até recentemente, era sempre aplicada ao outro, nunca a si mesmo.
Na verdade, ela remete à palavra “fane”, palavra em latim que se referia ao templo de Vesta. Os “fãs” originais eram virgens vestais que praticavam venerações orgiásticas.
Posteriormente, isso foi traduzido como “fanatismo”.
No século 20, o fã era a pessoa que consumia, mas não produzia. Essa foi a concepção. Antes, fãs assistiam a esportes sem jogar, iam ao teatro sem atuar.
Mas, hoje, os fãs estão produzindo ativamente. Eles estão contando histórias e divulgando-as on-line, no Japão, fazem seus figurinos e encenam peças na rua; estão editando podcasts; eles se envolvem em discussões críticas na internet; eles estão reinventando os jogos de computador. É o segmento mais criativo da sociedade. Eles já aprenderam a viver dentro dessa sociedade da informação em rede. Eles são o coração da cultura da convergência.
Remix
Em princípio, precisamos reconhecer que, na história humana, a cultura advém da cultura. Às vezes, seguimos uma lógica “alquímica” de que a cultura provém da cabeça do artista, que ela é criada do nada.
Mas, na verdade, Homero remixou as histórias da mitologia grega, a Capela Sistina é uma colagem de temas bíblicos e as grandes obras literárias conscientemente “pegaram emprestados” os recursos de que precisavam.
Precisamos partir da premissa de que, em todo processo criativo, o artista constrói sobre a cultura existente. Mas para isso precisamos respeitar a cultura. Precisamos conhecer e identificar as fontes do material que usou. Para mim, a diferença entre remixagem e plágio é que o plágio oculta suas fontes enquanto a remixagem as celebra e as expõe.
A remixagem procura construir um diálogo com o passado em vez de reivindicar para si a autoria das obras. É um processo de colaboração com a cultura que nos cerca. Um dos problemas de hoje e que as leis de direitos autorais inibem a cultura, restringindo o uso das obras aos seus proprietários.
Nessa transição pela qual passamos, o uso justo precisa ser defendido. Cada vez mais pessoas se tornando artistas, elas exigem a velha idéia de direito autoral ao utilizar materiais da sua cultura, causando uma disputa sobre quais são os termos que distinguem direito autoral do uso justo.
Jovens e empresas estão confusos sobre os limites dos dois conceitos numa época em que cada vez mais pessoas produzem mídia.
Creative Commons
É um movimento forte, e espero que prospere. O Creative Commons permite que os artistas determinem quais direitos querem manter e quais querem liberar. É baseado num modelo de economia moral em que concordamos nos guiar por princípios éticos na utilização de materiais alheios.
Essa deveria ser a nossa premissa básica. O problema é que, hoje, só artistas independentes usam tais licenças, enquanto os da grande mídia, aqueles que tem o maior impacto no imaginário social, não usam.
Ainda nos vemos impedidos de usar essa estrutura aberta no conteúdo dos mais populares programas de TV, filmes e livros da sociedade. Em contrapartida, fãs e veículos de mídia independentes começaram a aplicar conceitos como o Creative Commons em conteúdo de grande circulação.
O mundo virtual tal como se encontra, é uma experiência de democracia e liberdade. Cidadãos podem aprender a se expressar coletivamente, individualmente, se respeitando e respeitando direitos autorais. Como aprender a viver num mundo em que há cada vez mais democracias prometendo liberdades aos cidadãos?
Acredito que deva ser aberto à participação de todos. Todos enxergam assim, a questão é como participar. Por isso negociamos a cada dia cada escolha diferente. Empresas de mídia negociam para manter o máximo possível de direitos, cidadãos negociam em relação a governos tentando criar governos mais transparentes, fãs lutam por um uso mais justo para poderem ser mais criativos ao utilizar material pré-existente.
Comento: Ontem participei de uma palestra sobre direitos autorais com uma pessoa que está na Abramus ha mais de 20 anos e refleti bastante sobre o tema. Algumas coisas nesse texto concordo, outras tenho um pouco de receio, nós, artistas, não podemos deixar que todos os direitos virem "domínios públicos", portanto devemos tomar muito cuidado com isso.
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